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Yuri Project - Caratteristiche

 
 

YuriYuri Project

Progetto per una serie d'animazione a episodi

Le storie di Yuri e della sua banda si svolgono a Jointown.
Jointown è un vicolo di una megalopoli tentacolare di chissà quale parte del mondo. È una specie di budello esageratamente lungo e così stretto che la luce non riesce a penetrarvi quasi mai.

JointownJointown nasce da un errore nel far combaciare due carte topografiche della metropoli: le carte non sono bene accostate e nel costruire la città rimane uno spazio fra i due settori: un vicolo molto stretto e molto lungo. Questo vicolo viene considerato inesistente e lasciato al proprio destino di degrado e abbandono. Vi si accede da una delle vie più importanti e commerciali del centro della città attraverso una recinzione di assi sconnesse fatiscenti e semoventi che protegge la via dalla vista del vicolo e il vicolo dall'intrusione dei cittadini e, manco a dirlo, dalla polizia.
In questo modo ogni controllo è difficile e pericoloso.
L'atmosfera è buia e cupa e della vitalità frenetica della grande via principale non arriva che qualche riflesso e qualche eco lontana.
Qui tutto è povero, desolato, malfamato e fatiscente.
Questo vicolo cieco è un interstizio della megalopoli, una ruga, una ferita infetta. Un'intercapedine non prevista dal piano regolatore lunga qualche chilometro che si sviluppa dal centro al confine della città e che all'improvviso ha preso vita.

A Jointown non ci sono mezzi pubblici, non arriva la posta, mancano i servizi essenziali, tutto quello che c'è è ottenuto illegalmente per iniziativa della gente del posto.
Il livello del degrado urbano nel vicolo aumenta sempre di più dal centro alla periferia.
La maggior parte della popolazione è inesistente all'anagrafe e l'intero vicolo è considerato un rifugio per tutti coloro che vogliono sparire dalla circolazione o per chi non ha le possibilità economiche per vivere nella megalopoli.
A Jointown, quindi, è facile incontrare barboni con i loro giacigli, teppisti, spacciatori, malviventi e diseredati che non esitano a lottare per la loro sopravvivenza con qualsiasi mezzo: chi abbassa la guardia è fottuto!

(È chiaro che, in un contesto di questo tipo, immagini e linguaggio saranno assolutamente sopra le righe e le azioni dei protagonisti avranno come sfondo le manifestazioni di tali conflitti: rapine, omicidi, scene di sesso e linguaggio scurrile).

Nel vicolo il commercio è rigorosamente abusivo e buona parte delle attività si svolgono per strada o in qualche anfratto.
Le pareti sono caratterizzate da cavi e tubature a vista disordinate e fatiscenti, da improbabili propaggini edilizie (cessi, stanze ricavate dal nulla ecc.) che fuoriescono dalle facciate.
L'illuminazione pubblica e privata, ricavata da allacci abusivi alla rete, è precaria e insufficiente.
Vecchi manifesti scoloriti, strappati e sovrapposti, graffiti colorati, panni stesi, tombini dai quali fuoriescono vapori maleodoranti di dubbia provenienza, carcasse di auto abbandonate e bidoni di latta straboccanti di rifiuti completano il panorama di Jointown.
All'estrema periferia il vicolo confina con la recinzione del megastadio della città sotto al quale, misero e minuscolo, è ricavato abusivamente il campo di allenamento della seguitissima squadra di calcio locale.
Gli abitanti di Jointown entrano abusivamente allo stadio da una porticina di servizio dimenticata da tutti.

(JOINTOWN MAGIC FOOTBALL CLUB)

Il nome “Jointown” è famoso in tutta la megalopoli perché la squadra di calcio locale, vanto di quella banda di disperati, è di gran lunga la più forte.
Tutti a Jointown sono appassionati di calcio e tifosi sfegatati del club perché i suoi successi rappresentano l'unico momento di rivincita sociale.
La squadra fa uso regolare di una pozione magica che li rende fortissimi.
La sede della squadra di calcio (Jointown Magic Football Club) è un antro umido e buio dove vive Errera, la maga che ha ideato la pozione.
La maga incarna tutti i ruoli dello staff dirigenziale, dal presidente all'allenatore.
Errera elabora la sua pozione in un pentolone in ebollizione aggiungendo uno strano composto verdastro che prepara battendo continuamente con un pestello in un mortaio.

(Errera potrebbe non vedersi mai completamente, identificata con le mani che fuoriescono da un'ombra scura e lavorano col pestello; dal buio sono visibili gli occhi spiritati e fosforescenti)

In realtà, come nello “stile” di Jointown, anche Errera è una maga fasulla.
È semplicemente una appassionata e supercompetente intenditrice di calcio di origine genovese che rimpinza gli atleti di spaghetti al pesto e li convince di essere imbattibili. La maga dispensa dettagliati e puntuali consigli tecnico-tattici con sedute individualizzate per ogni calciatore. L'effetto è efficace e dirompente perché Errera, con scaltrezza e intelligenza, riesce a risvegliare in loro sia le motivazioni personali che lo spirito di squadra facendo leva sul desiderio di rivalsa tipico di una realtà così emarginata.
Davanti alla sede della squadra chiunque può vedere, esposti su una lavagnetta, gli schemi tattici, le convocazioni e i ruoli dei giocatori per la partita successiva.
(Ogni puntata potrebbe finire con l'inquadratura della gradinata dello stadio dove si accomodano i protagonisti della storia appena conclusa).

Incredibile a dirsi nel vicolo c'è una scuola.
La storia della scuola è piuttosto singolare: l'edificio era inizialmente destinato a magazzino-discarica di banchi vecchi delle scuole dei quartieri
bene. Viene occupato dagli abitanti di Jointown che cominciano ad utilizzarlo per fare lezione ai propri bambini. Il posto era ovviamente semidiroccato
e lurido ma Yuri e compagni, con il fondamentale aiuto di Lilli in versione hacker, riescono a dirottare verso Jointown gli ingenti fondi
destinati ad un liceo del centro e a farlo ristrutturare rendendolo finalmente una vera e propria scuola.

La radio locale RETEJOINT occupa un posto di rilievo nella vita di Jointown perché interagisce nelle storie ed è ascoltata sempre e da tutti.
Parla con i vari personaggi, entra nel merito di ciò che accade o che potrebbe accadere come se fosse a sua volta un personaggio.
Manda in onda continuamente il resoconto delle attività di Jointown, quasi una radiocronaca, commentando gli eventi in maniera sempre cinica
e sarcastica.
Prende di mira chiunque e interviene pesantemente in ogni scelta sputando sentenze e cercando di modificare l'andamento dei fatti a suo piacimento.
La radio ha un carattere scanzonato e superficiale ma tendente ad esasperare contraddizioni, conflitti e rivalità solo per il gusto di mandare tutto in diretta.
L'interattività della radio, vero e proprio megafono degli abitanti del vicolo, assume due aspetti differenti: è sia quella tradizionale che coinvolge l'ascoltatore (quiz, sondaggi) che quella caratteristica di RETEJOINT che interviene nella storia e tratta in prima persona con i personaggi. Vedremo l'interessato di turno rispondere direttamente parlando ad alta voce, pensando o rivolgendosi all'apparecchio radiofonico.
RETEJOINT crea opinioni, fa discutere di ciò che succede prendendo posizioni nette, manda buona musica (potrebbe caratterizzarsi con hip-hop, reggaemuffin oppure balkan) e pessime pubblicità.
(Spesso, nel dialogo diretto con i personaggi, la radio è identificata proprio con i vari apparecchi radiofonici)

Oltre alle piccole botteghe abusive, in un cortile interno del vicolo c'è un vero e proprio emporio: il supermarket OGM (the Only Grand Magazzin).
Questo grande magazzino vende ogni genere di beni ma sempre cercando di fregare in tutti i modi: merce avariata, scaduta, fuori commercio, rubata, artefatta, usato venduto per nuovo ecc.
Qui la frode è la norma.
Il SuperOGM ha un unico proprietario, Mr. Only, odiato da tutti: disonesto, ricco e potente.

 

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"Quod potemus facemus" grazie Agù